Casa dos Mestres de Guilenor

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 Regras da Comunidade

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Sorondil
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Mensagens : 3
Data de inscrição : 11/11/2015

MensagemAssunto: Regras da Comunidade   Qua Nov 11, 2015 2:00 am

1. 1ª Regra: Todo integrante do grupo se compromete a aceitar e submeter-se às seguintes regras ao ingressá-lo, e todos possuem o dever de lê-las. A administração não levará em conta o desconhecimento das regras na aplicação das punições.

1.1. 1º Artigo: Todas as regras, exceto a primeira, estão sujeitas a alterações e correções para viabilizar sua aplicação na comunidade e melhorar a convivência entre os jogadores. As sugestões podem ser postadas no sub-fórum correspondente, onde estarão sujeitas a análise da comunidade e da administração.
1.2. 2º Artigo: Todas as regras passam a estar em vigor no momento em que são colocadas no tópico de regras.
1.3. 3º Artigo: A administração é responsável por postar algo novo no tópico de regras para que os membros percebam a alteração ou nova regra, e também por avisar nos meios de comunicação utilizados pelo grupo.

2. 2ª Regra: O respeito mútuo entre os membros da comunidade é essencial para o divertimento de todos e a boa convivência entre seus componentes. Desta forma, é não é permitido o uso de termos ou palavras pejorativas que denegreçam a imagem de um membro do grupo ou que o façam se sentir incomodado.

2.1. 1º Artigo: Essa regra é exclusiva aos meios de comunicação do grupo fora do cenário de interpretação. Dentro dos personagens, insultos e termos pejorativos são permitidos se dirigidos ao personagem, e não ao seu interpretador.

3. 3ª Regra: A ficha do personagem é obrigatória para sua participação nas interpretações.

3.1. 1º Artigo: Personagens sem ficha podem ter uma interpretação introdutória, sem combate, mas não mais que isso.
3.2. 2º Artigo: A história do personagem é essencial à ficha, e a omissão desta invalida a ficha.

4. 4ª Regra: A manutenção militar da província, seja normal ou aumentada (em casos de guerra), deve ser descontada dos cofres da província anualmente (mensalmente na vida real).

4.1. 1º Artigo: Os jogadores que não o fizerem no prazo tem até 48 horas para enviar uma explicação à administração e descontar os soldos normalmente.
4.2. 2º Artigo: Após o prazo de 48 horas, a administração tem o direito de descontar o dinheiro nos cofres da província.
4.3. 3º Artigo: Se o jogador se recusar a efetuar o pagamento, enfrentará uma rebelião militar interpretada pelo administrador disponível.

5. 5ª Regra: São permitidos 3 personagens e 1 animal de estimação que luta por membro do grupo.

5.1. 1º Artigo: Personagens criados após a aplicação dessa regra que ultrapassem o limite serão excluídos ou transformados em NPCs.
5.2. 2º Artigo: Os companheiros são liberados em sequência no decorrer da evolução do personagem: animal de estimação (nível 1); 2º personagem (nível 20); 3º personagem (nível 40).
5.3. 3º Artigo: O jogador pode optar por fazer personagens independentes que não sejam necessariamente companheiros de seu personagem inicial. Eles contarão para o limite de personagens e receberão pontos e estatísticas de um personagem nível 1 comum, mas não podem se tornar servos/protetores dos outros personagens do mesmo jogador e não podem lutar em combates individuais junto com eles. É permitido, porém, que sejam aliados, na economia, guerra ou política.

6. 6ª Regra: A evolução de níveis do personagem dá-se mediante a interpretação de combates, sejam eles amigáveis ou comuns.

6.1. 1º Artigo: Todos os personagens, indiscriminadamente, avançam 1 nível por combate comum e 1 nível a cada 2 combates amigáveis. O mesmo vale para animais de estimação.
6.2. 2º Artigo: O 2º e o 3º personagens, para serem desbloqueados, precisam de uma interpretação mestrada por um dos administradores ou mestre autorizado, e já vem com pontos ou estatísticas (mas não equipamentos) de seus níveis correspondentes.

7. 7ª Regra: Necromância e Evocação são habilidades que necessitam de uma introdução (ou re-introdução, a depender de como isso seja explicado na história do personagem) ao personagem na saga.

7.1. 1º Artigo: Os necromantes/evocadores tem direito a uma única criatura vitalícia sob seu controle, e ela evolui como o animal de estimação.
7.2. 2º Artigo: Apenas com sua energia mágica, o necromante/evocador pode convocar um espírito ou zumbi a mais por nível do personagem, sendo eles temporários e desaparecendo após o término da batalha.
7.3. 3º Artigo: Para manter exércitos permanentes de espíritos ou zumbis, o necromante/evocador necessita ter nível 100 e concluir uma masmorra definida pelo mestre disponível, tendo como recompensa um artefato que possa capacitá-lo para fazer tal coisa. O limite desse exército é de 10 vezes o nível do personagem, ou seja: 1.000.
7.4. 4º Artigo: O uso de toxinas para a transformação de pessoas em zumbis não aumenta o limite de 10 vezes o nível do personagem nem remove a obrigatoriedade de um artefato para evocá-los e mantê-los. Toda a população afetada por isso além do limite morrerá, e esse número variará de 0% a 10%, a depender do resultado com o dado de ação importante. (1 = 0%, 2 = 3%, 3 = 5%, 4 = 10%)

8. 8ª Regra: Devido aos grandes poderes, a criação e/ou uso de personagens de determinadas raças é proibido.

8.1. 1º Artigo: Estas são: Dragonkins, Mahjarrats, Chthonianos (com capacidade para absorver as habilidades de seus inimigos), Avérnicos (das castas Tsutsaroth e Alyaroth), Kal'gerions e outras.
8.2. 2º Artigo: Personagens avérnicos podem subir às castas Alyaroth e Tsutsaroth durante as interpretações, mas, inicialmente, não poderão ser criados nesses níveis.
8.3. 3º Artigo: Os mestiços de todas essas raças, ou classes delas, são igualmente proibidos.

9. 9ª Regra: O uso de informações adquiridas a partir da leitura da documentação, da ficha de algum personagem e de chats do grupo, ou seja, fora da interpretação, para beneficiar ou prejudicar qualquer um dos personagens do grupo não é permitido, a menos que seja plausível, dentro do contexto da saga, que o personagem do jogador saiba dessas informações.

9.1. 1º Artigo: Os casos de “metagaming” devem ser levados ao administrador disponível. Ambos os envolvidos devem dar suas explicações e o administrador, mediante a análise destas, tomará as devidas medidas.
9.2. 2º Artigo: Caso o administrador aja de forma tendenciosa ou equivocada, os casos podem ser analisados pelo conselho de administração, bem como a conduta do administrador em questão. Nesse caso, o membro que acreditar que há tendenciosidade ou equívoco nas decisões do administrador nesse aspecto deve encaminhar a denúncia aos outros membros da administração, junto com a decisão do administrador para o caso de “metagaming” e as explicações de ambos os lados para a ação assim classificada. As informações serão discutidas pela equipe de administração, que pode pedir esclarecimentos aos membros e ao administrador, e caso seja constatada a culpa do acusado, as punições ficam a critério do conselho.

10. 10ª Regra: Nenhum personagem pode tornar-se um deus ou ter habilidades divinas.

10.1. 1º Artigo: A administração tem o direito de invalidar todas as interpretações e personagens que descumpram esta regra.

11. 11ª Regra: É proibido o uso da autoridade  ou poderes de um cargo indevidamente.

11.1. 1º Artigo: Isso inclui, mas não está restrito a: Punir ou prejudicar membros por rixas pessoais que não afetem diretamente a convivência e estabilidade do grupo; Punir ou prejudicar membros por ações dentro do personagem que não desrespeitem as regras mas prejudiquem o personagem de um administrador, moderador, mestre e/ou auxiliar ou seus aliados; Excluir um membro do grupo de bate-papo da comunidade ou do fórum por motivos banais; Chantagear membros fora do personagem para levá-los a fazer ou impedi-los de fazer alguma ação dentro do personagem, entre outros.
11.2. 2º Artigo: O membro que o fizer será imediatamente afastado, recebendo as punições previstas no sistema.
11.3. 3º Artigo: Em adição à isso, também é proibido causar qualquer dano ao fórum, excluindo tópicos para omitir informações, excluindo e/ou editando dados para que os personagens ganhem com irregularidades, excluindo sub-fóruns, categorias ou tópicos não autorizados e etc.

12. 12ª Regra: O patrimônio de algum jogador ou membro dentro do personagem não pode ser alterado, confiscado ou danificado por ações de outros personagens sem que o lado afetado permita ou esteja presente para reagir e/ou definir o que o invasor enfrentará.

12.1. 1º Artigo: Incluem-se nessa categoria: invasões a províncias, cidades, ou territórios de um jogador, infiltração de espiões e agentes em casas, prédios ou instituições, compra e venda de objetos ou lugares, roubo de objetos, assassinato de personagens e de seus servos e familiares, conversão de populações sob o domínio de um jogador e ações do gênero.
12.2. 2º Artigo: Isso não se aplica às punições previstas no sistema ou definidas pela administração.
12.3. 3º Artigo: Mesmo que não haja a possibilidade de uma reação do jogador, sua presença será necessária para esclarecer pontos que seriam esquecidos e fiscalizar os resultados definidos na interpretação e nos dados.
12.4. 4º Artigo: Apesar de se fazer presente, o jogador deve estar atento à 9ª Regra, que prevê punições contra "metagaming". Ela não deixará de ser aplicada nesse caso.
12.5. 5º Artigo: Casos de personagens inativos a muito tempo ou que adiem o progresso da saga propositalmente para evitar ser prejudicado podem ser analisados pela administração. Se alguma modificação foi aceita pelo conselho, a vida do personagem será preservada.

13. 13ª Regra: O limite de tentativas de conversão é um por trimestre (semana na vida real) para cada província a ser convertida e cada religião, e os missionários precisarão desembolsar 3.000 moedas a cada tentativa.

13.1. 1º Artigo: Habilidades interpretativas, livros de oração e pesquisas podem aumentar o limite, mas é necessário que o personagem os adquirida.
13.2. 2º Artigo: A taxa máxima de conversão por tentativa é de 10% da população da província.
13.3. 3º Artigo: Províncias de religiões opostas só podem ser convertidas mediante a destruição de todos os templos e símbolos dessa religião na província. (Exemplos: Saradomin/Zamorak; Armadyl/Bandos)

14. 14ª Regra: Todos os bens, bônus, construções, unidades e conhecimentos que estão listados no Sistema de Pesquisas só podem ser adquiridos quando a província realizar as respectivas pesquisas.

14.1. 1º Artigo: Cada província precisa, obrigatoriamente, desenvolver o conhecimento separadamente. Intercâmbios e doações serão analisados pela administração para definir os bônus, mas não removerão a necessidade da pesquisa.

15. 15ª Regra: Avérnicos, se utilizando de aparições, quando derrotados, continuam ilesos em seu mundo original e são capazes de retornar a Guilenor do mesmo modo. Afim de evitar abusos, o retorno só será permitido uma vez por saga.

15.1. 1º Artigo: O controlo dos avérnicos sobre o clima de Guilenor só poderá afetar áreas restritas, como por exemplo um grupo pequeno de pessoas, uma tropa formada por até 10 batalhões ou prédios e pessoas específicas.
15.2. 2º Artigo: A habilidade descrita no 1º Artigo só pode ser usada entre a primeira derrota e o primeiro retorno, isto é, também está restrita a uma vez por saga.
15.3. 3º Artigo: Desastres naturais causados por avérnicos só podem acontecer 1 vez ao ano (mês na vida real).

16. 16ª Regra: Todos aqueles que se colocam como reis, lordes ou quaisquer que sejam os títulos para o soberano de alguma terra devem fazer as fichas destas. Sem isto, estão impossibilitados de fazer ações administrativas, militares, ofensivas e mesmo defensivas.

16.1 1° Artigo: Nestas ações, estão incluídas: Ações de espionagem contra jogadores ou territórios npcs, ações de conversão e defesas de ofensivas das anteriormente citadas são inválidas para tais jogadores.
16.2 2° Artigo: Jogadores que não possuem ficha não podem dizer números para suas tropas e não têm direito de atacar outros territórios, sejam eles npcs ou não. Jogadores sem ficha não podem fazer melhorias militares e terão imediatamente desvantagem caso atacados por outros.

17. 17ª Regra: Todos os critérios definidos nos sistemas da saga devem ser respeitados em todas as situações nas quais eles se apliquem.

17.1. 1º Artigo: É dever da administração fiscalizar essas ações e definir um prazo para o jogador alterá-las.
17.2. 2º Artigo: As punições só serão aplicadas se o jogador recusar-se a alterar a ação ou desobedecer ao prazo estabelecido.

18. 18ª Regra: Todos os efeitos devem ser descritos na ação ou imediatamente após ela entre parênteses, durante as interpretações.

18.1. 1º Artigo: A especificação deve ser feita antes do rolamento de dados. Se for feita depois, o mestre rolará outro dado e desconsiderará o primeiro.
18.2. 2º Artigo: O mestre presente pode perguntar aos jogadores se a ação terá outros efeitos antes de rolar os dados, mas não é obrigado a fazê-lo.
18.3. 3º Artigo: Ações feitas exclusivamente no fórum devem conter, detalhadamente, todas as informações necessárias à fiscalização e compreensão da interpretação e dos objetivos do interpretador para que nenhuma infração ocorra.
18.4. 4º Artigo: As punições serão aplicadas se o membro se recusar a aceitar os resultados do segundo dado, ou, se ele mesmo estiver rolando-os, recusar-se a rolá-los novamente.

19. 19ª Regra: Nenhum personagem pode ser chefe ou o primeiro na linhagem de sucessão das casas NPC’s reinantes.

19.1. 1º Artigo: Os membros podem optar membros dessas famílias reinantes, mas o maior parentesco permitido é primo de 1º grau/sobrinho.
19.2. 2º Artigo: Casas NPC’s não reinantes podem ter personagens de jogadores como herdeiros ou parentes de qualquer grau, com exceção do atual chefe da casa.
19.3. 3º Artigo: Essa regra não se aplica a desenvolvimentos posteriores durante a saga (o que inclui, obviamente, casas reinantes de personagens dos membros), como por exemplo: “Fulano casa-se com Beltrana, única descendente do rei Roald, e Sicrano, seu filho com a mesma, torna-se herdeiro do trono de Misthalin.”
 
20. 20ª Regra: Qualquer ação indefensável que danifique o patrimônio de outro jogador ainda assim deve ser feita com interpretação, mesmo que sem o conhecimento da natureza do outro jogador sobre esta.

20.1. 1º Artigo: Para que a ação seja válida, é necessário o conhecimento dela por parte de um administrador e pelo menos dois outros membros do grupo.
20.2. 2º Artigo: O jogador responsável pela ação deve ter motivos suficientes para que a ação não tenha a necessidade de dados. Caso o outro jogador tenha um motivo que supere os apresentados pelo responsável pela ação, terá a chance de requisitar à administração a rolagem de dados.
20.3. 3º Artigo: Caso venha a ser do conhecimento do jogador prejudicado a ação e in-rp ele faça uma ação duvidosa para impedir o curso do plano do primeiro, esta será considerada metagaming.
20.4. 4° Artigo: Esta regra não invalida a 12ª Regra, sendo aplicada somente nos casos em que a ação não possua chance de defesa exceto pelo uso de metagaming.
20.5. 5º Artigo: Apesar de se fazer presente, o jogador deve estar atento à 9ª Regra, que prevê punições contra "metagaming". Ela não deixará de ser aplicada nesse caso.
20.6. 6º Artigo: Ressaltando que esta regra é válida apenas quando a ação não precise de dados para ser concretizada.


Última edição por Sorondil em Qua Nov 11, 2015 3:40 pm, editado 1 vez(es)
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Sorondil
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MensagemAssunto: Sistema de Punições   Qua Nov 11, 2015 2:02 am

O sistema de punições da comunidade funcionará por acúmulo de pontos. As regras serão divididas em categorias de gravidade para seu desrespeito, e quanto mais grave for a infração, mas pontos serão adicionados ao jogador, e quanto mais pontos ele acumular, maiores e mais rígidas serão as punições.

• Infração Leve: 10 pontos
• Infração Intermediária: 20 pontos
• Infração Grave: 40 pontos
• Infração Muito Grave: 50 pontos

Desrespeito Leve:

• 1ª Regra e seus artigos
• 2ª Regra e seus artigos
• 3ª Regra e seus artigos
• 4ª Regra e seus artigos
• 5ª Regra e seus artigos
• 14ª Regra e seus artigos
• 16ª Regra e seus artigos
• 20ª Regra e seus artigos

Punições Previstas: Invalidação das ações infracionárias, Advertência, Confisco de recompensas, bens, objetos, territórios e/ou conhecimentos adquiridos com as ações infracionárias, Privação do treinamento diário de 2 a 10 dias, Afastamento das funções de administrador, moderador e cargos do gênero por 7 dias.
Período de Espera para Remoção dos Pontos: 7 dias após a aplicação da punição.

Desrespeito Intermediário:

• 6ª Regra e seus artigos
• 7ª Regra e seus artigos
• 13ª Regra e seus artigos
• 15ª Regra e seus artigos
• 17ª Regra e seus artigos
• 18ª Regra e seus artigos
• 19ª Regra e seus artigos

Punições Previstas: Invalidação das ações infracionárias, Advertência, Confisco de recompensas, bens, objetos, territórios e/ou conhecimentos adquiridos com as ações infracionárias, Privação do treinamento diário de 10 a 30 dias, Afastamento das funções de administrador, moderador e cargos do gênero por 30 dias.
Período de Espera para Remoção dos Pontos: 30 dias após a aplicação da punição.

Desrespeito Grave:

• 8ª Regra e seus artigos
• 9ª Regra e seus artigos
• 11ª Regra e seus artigos
• 12ª Regra e seus artigos

Punições Previstas: Invalidação das ações infracionárias, Advertência, Confisco de recompensas, bens, objetos, territórios e/ou conhecimentos adquiridos com as ações infracionárias, Privação do treinamento diário de 1 a 3 meses, Afastamento definitivo das funções de administrador, moderador e cargos do gênero, Criação de cenário prejudicial ao personagem mais forte do jogador.
Período de Espera para Remoção dos Pontos: 3 meses após a aplicação da punição.

Desrespeito Muito Grave:

• 10ª Regra e seus artigos

Punições Previstas: Invalidação das ações infracionárias, Advertência, Confisco de recompensas, bens, objetos, territórios e/ou conhecimentos adquiridos com as ações infracionárias, Privação do treinamento diário de 3 a 6 meses, Afastamento definitivo das funções de administrador, moderador e cargos do gênero, Criação de cenário prejudicial ao personagem mais forte do jogador, Privação das interpretações por 3 meses.
Período de Espera para Remoção dos Pontos: 1 ano após a aplicação da punição.

Por Acúmulo de Pontos:

• 80 pontos: Retorno do personagem mais forte ao nível 1 e privação do treinamento diário para esse personagem.
• 90 pontos: Confisco definitivo do personagem mais forte.
• 100 pontos: Banimento do grupo de 6 a 12 meses.

Os pontos são usados para medir as infrações dos jogadores, mas eles, com o tempo, podem ser removidos. O tempo para a remoção está indicado na categoria de gravidade, mas há alguns outros detalhes que merecem atenção:

• Novas infrações reiniciam a contagem para a remoção
• A cada nova infração cometida, 1 ponto extra é adicionado à contagem. (Ex: X infringiu a regra nº 2 na terça, e 10 pontos lhe foram adicionados. Na sexta, ele infringiu a regra nº 4, e 11 pontos lhe foram adicionados)
• O período de remoção só remove os pontos de uma única infração por vez
• Infrações muito graves precisam de votação, após o período de remoção, para que seus pontos sejam removidos
• Quem possuir pontos de infração está automaticamente excluído da condição de elegível para quaisquer cargos na comunidade.
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